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火炬之光國服上線首月流水過億 心動公司(02400)2023上半年扭虧為盈

來源:智通財經(jīng)    發(fā)布時間:2023-08-31 14:15:10

8月31日,心動公司(02400)發(fā)布2023上半年業(yè)績公告。報告期內(nèi),公司收入17.5億元(人民幣,下同),同比增長10%;毛利10.4億元,同比增長32.5%;凈利潤1.0億。


(資料圖片僅供參考)

這是心動公司自2021上半年以來,首次錄得報告期內(nèi)凈利潤,實現(xiàn)扭虧為盈。公司CEO黃一孟曾于2022年4月,在投資者交流會上表示,將“利用好手中的現(xiàn)金,確保在2023年實現(xiàn)盈虧平衡?!?/p>

公告稱,2023年上半年,受益于TapTap廣告收入的增加以及《火炬之光:無限》和《火力蘇打》兩款游戲在國內(nèi)上線的拉動,公司保持了穩(wěn)健的收入增長;再加上今年嚴(yán)謹(jǐn)?shù)某杀究刂萍o(jì)律,成功地扭虧為盈。

此外,公告披露,上半年TapTap中國版用戶MAU為3397萬,同比跌18.6%,國際版用戶MAU為714萬,同比跌20.5%;網(wǎng)絡(luò)游戲月活和月付費(fèi)用戶數(shù),亦有下跌。

對此,公告分析,TapTap中國版MAU同比下跌,主要受到疫情相關(guān)限制性政策退出后,用戶玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間減少;以及出于控制成本的目的,公司上半年減少了營銷活動,導(dǎo)致新增用戶數(shù)量同比下降等兩大因素影響。

經(jīng)過數(shù)次策略調(diào)整后,目前TapTap中國版MAU已經(jīng)重回增長勢頭,在今年7月達(dá)到3930萬。相較上半年,有顯著止跌回升的趨勢。

自研游戲進(jìn)入收獲期 火炬國服首季收入或破億

今年5月及6月,心動自研游戲《火炬之光:無限》和《火力蘇打》先后在國服公開付費(fèi)測試。

半年報披露,《火炬之光》已經(jīng)成為公司收入貢獻(xiàn)排名第三的游戲,前兩名分別是《香腸派對》和《仙境傳說M》。國服開服后,《火炬之光》在iOS中國區(qū)預(yù)下載登頂游戲免費(fèi)榜,并連續(xù)一周位列游戲免費(fèi)榜前三名,暢銷榜實現(xiàn)總榜最高19名。

作為賽季制游戲,《火炬之光》流水走勢有顯著的周期性特征。根據(jù)iOS國區(qū)暢銷榜走勢推估,游戲在國服第一賽季的收入,應(yīng)已突破一億元大關(guān)。第二賽季將于9月8日開啟,老玩家回流情況,將是觀察《火炬之光》長線運(yùn)營實力的最重要指標(biāo)之一。

上線已經(jīng)超過五年的《香腸派對》,在上半年的表現(xiàn),則有一定起伏。財報披露,今年春節(jié)檔,游戲活躍用戶數(shù)及流水,再創(chuàng)歷史新高。節(jié)后,與疫情相關(guān)的限制性政策退出,手游產(chǎn)品普遍出現(xiàn)游玩時間減少的跡象,《香腸派對》也出現(xiàn)該現(xiàn)象;此外,游戲也受到若干競品游戲上線的影響,令MAU及MPU均較去年同期有所下降。不過,公司認(rèn)為,《香腸派對》在國內(nèi)市場依然保持著龐大的用戶數(shù)量及進(jìn)一步增長的潛力。

在新游與老游表現(xiàn)疊加下,心動今年上半年的游戲收入,同比持平??梢哉J(rèn)為,《火炬之光》、《火力蘇打》以及下半年即將在國服上線的《鈴蘭之劍》,起到了優(yōu)化公司游戲產(chǎn)品線的作用。在《香腸派對》、《仙境傳說》進(jìn)入產(chǎn)品成熟期后,有新游戲接力造血,墊高了業(yè)務(wù)安全線。

自研游戲造血的另一個優(yōu)勢是,公司游戲部分的毛利率也有提升,從去年上半年的40.1%顯著增長至47.3%。

此外,心動對于游戲研發(fā)的投入,也更趨于良性循環(huán)。財報披露,截至今年6月30日,公司有828名員工從事游戲研發(fā),較去年同期減少209人。這主要是由于在去年下半年,出于降低成本、增加效率的目的,公司陸續(xù)終止或調(diào)整了一些游戲項目的研發(fā)工作。目前,公司還有4款游戲處于研發(fā)階段。

此舉帶來的直接效果是,上半年心動的研發(fā)開支(含游戲與TapTap)同比下降近20%至5.3億元。這反映了過去兩年國內(nèi)游戲市場普遍的降本增效趨勢。

TapTap已悄然改變公司收入結(jié)構(gòu)

TapTap中國版在三年多以來,首次錄得報告期內(nèi)的月活減少,這個消息被此前公司發(fā)布的盈喜公告所披露,并引來疑問:TapTap中國版的用戶增長是否已經(jīng)停滯?甚至,是否已經(jīng)達(dá)到增長空間的天花板?

財報提供了歸因TapTap月活同比減少的線索——上半年,公司銷售及營銷開支同比減少了18.2%,至3.3億元。財報進(jìn)而表示,這主要由于削減成本措施,導(dǎo)致TapTap及游戲分部的營銷開支減少。

實際上,由于公司管理層早在去年初,就為公司定下了今年年底爭取實現(xiàn)盈虧平衡的財務(wù)目標(biāo),因此,心動今年的業(yè)務(wù)增長,受包括降本在內(nèi)多個約束條件的影響。在顯著削減營銷開支的情況下,TapTap在今年上半年月活減少,并非不在預(yù)期內(nèi)。

上半年心動扭虧為盈,一方面令公司全年實現(xiàn)盈虧平衡的目標(biāo)漸行漸進(jìn);另一方面,也使下半年所要負(fù)擔(dān)的財務(wù)約束壓力,相對有所減輕。

一個重要信息是,在TapTap上半年月活減少的背景下,TapTap的信息服務(wù)收入仍在保持高速增長——財報披露,TapTap上半年收入6億元,同比增長近30%;收入成本則同比下降了20%,降本增效成果明顯。

據(jù)財報,2020-2022三年,TapTap歷年的全年收入分別錄得:5.2億、6.9億、9.8億,年復(fù)合增長率達(dá)23.5%。因此,今年全年,TapTap收入創(chuàng)歷史新高,幾成定局,同時也繼續(xù)保留了較大的商業(yè)化空間。

隨著TapTap收入連續(xù)多年保持高速增長,在公司的收入結(jié)構(gòu)中,TapTap所貢獻(xiàn)的份額也在不斷擴(kuò)大。至今年上半年,在公司整體收入中,來自TapTap的收入比例已經(jīng)達(dá)到了近35%,也創(chuàng)下歷史新高。而在公司2019年上市后,第一份披露的中報里,這個比例僅為17.6%。

從收入結(jié)構(gòu)來看,心動比歷史上任何時候,都更接近“平臺+游戲”的業(yè)務(wù)定位。這個定位的達(dá)成,首先使公司的業(yè)務(wù)安全系數(shù),相較于純游戲公司,有顯著提升,公司的成長性不完全依賴爆款游戲;其次,也讓TapTap“靠游戲研發(fā)和發(fā)行為TapTap提供優(yōu)質(zhì)的獨家內(nèi)容,靠獨家內(nèi)容驅(qū)動TapTap用戶增長,靠TapTap自身的產(chǎn)品及運(yùn)營優(yōu)勢留下用戶、產(chǎn)生收入,然后再通過TapTap反哺第一方和第三方廠商的內(nèi)容創(chuàng)作,從而產(chǎn)生更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,繼續(xù)驅(qū)動TapTap的進(jìn)一步成長”這一循環(huán),得以確立。

一個佐證是:就在公司發(fā)布中報前幾天,網(wǎng)易旗下游戲《全明星街球派對》在安卓平臺的宣發(fā),選擇不上渠道,僅在TapTap獨家發(fā)行的策略。據(jù)悉,TapTap未來仍將積極促成更多大廠游戲在TapTap獨家發(fā)行。而在獨家游戲的商業(yè)模式上,TapTap保有靈活空間,獲得實際的貨幣化回報。

輕舟將過萬重山

回望心動上市至今近四年的業(yè)務(wù)情況,TapTap月活用戶從2019年底的1790萬,增長至2023年中的3400萬,近乎翻倍;TapTap收入則從2019全年4.6億元,增長至去年全年9.8億元,并在今年上半年錄得歷史新高的6億元。

游戲方面,從2019年主要依靠《香腸派對》、《仙境傳說》等,到今年上半年《火炬之光》國服上線后不久,即成為貢獻(xiàn)公司游戲收入第三名的作品。

今年11月,《鈴蘭之劍》也將在國服上線。從該作品在港澳臺地區(qū)的表現(xiàn)來看,其在國服的成績,可被期待——在iOS暢銷總榜上,《鈴蘭之劍》取得了香港地區(qū)第1、臺灣地區(qū)第8的成績,這并非是游戲剛上線時所獲,而是游戲在8月25日上架新卡池當(dāng)天的成績。對于一款SRPG作品而言,新卡池推出節(jié)點的付費(fèi)情況,更能反映游戲的長期競爭力。

今年底至明年,公司還將陸續(xù)推出《出發(fā)吧!麥芬》、《伊瑟·重啟日》、《心動小鎮(zhèn)》等三款以上自研作品,預(yù)期將更大程度優(yōu)化公司游戲產(chǎn)品矩陣。

心動上市后的四年,也是國內(nèi)手游市場跌宕起伏的四年。對心動來說,自研游戲陸續(xù)收獲、TapTap驗證了公司“平臺+游戲”的業(yè)務(wù)定位,令公司相較四年前,業(yè)務(wù)安全邊際和發(fā)展空間,有了顯著改善。

可以說,公司最艱難的時刻即將過去,所需要關(guān)注的,是新游戲和TapTap的上限,將有多高。

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